我八月份在德国科隆科隆游戏展上玩过《幻刃零》,以互联网的速度来看,感觉就像我五年前就接触到了控制器一样。记忆是模糊的、梦幻的,但却是强烈的,给人留下了不可否认的印象。我还确保做了详细的笔记,因为我知道我需要一段时间才能写下来。
在两个月前的《幻刃零》游戏中,开发商 S-Game Studio 提供了从游戏一开始就玩的选项,鼓励玩家进行长时间的游戏。我玩了介绍和早期教程,认识了灵魂这个角色并了解了他的背景故事,因为这与他年轻时与他的兄弟左尚的训练有关。一旦我摆脱了方形的基础知识,游戏很快就进展到灵魂和左上之间的芭蕾舞对抗,没有太多背景说明为什么他们现在像成年人一样战斗,超出了我的基本理解,即他们现在在某些事情上存在根本分歧。
自发布以来,《幻刃零式》的主要卖点就是其用于动作捕捉动画。去年,当韦斯利·勒布朗 (Wesley LeBlanc) 参观我们在中国的工作室时,他们给他戴上了动作捕捉设备,以展示动作捕捉过程对游戏开发的重要性。我对这个卖点的直觉反应一直是……所有现代 3A 游戏都使用动作捕捉来进行游戏和过场动画。在分享游戏开发的幕后花絮时,我看到像 Troy Baker 这样的视频游戏高管穿着灰色衣服的次数比他穿西装的次数还要多。有什么大不了的?
老实说,我并不完全脱离这个阵营,但我承认,拿到《幻刃零》并控制移动和动作突出了游戏的整体流畅性,这基本上是一部中国武侠电影。感觉就像你在玩一款展示李安等电影中人体动作之美的游戏。 卧虎藏龙。杂技舞蹈被运用到剑术艺术中。
在这场开场战斗之后,据透露约翰心脏病发作,一位被称为“塑身师”的医生给了他替代品:一颗被污染的心脏,只能让他活 66 天。然后我被带到一列高铁上,魅力十足的老人司机警告我,没有瘟疫患者会去我的目的地。
敌人用链子武器和爪子伏击马车,灵魂在事情变得太危险之前将司机从车里拉出来,司机大喊:“你还欠我一程!”它在远处回响。整个序列非常“风格重于实质”。当敌人从附近悬崖上的墙壁上跳下来时,获得反击并用剑砍伤敌人并不是那么困难,但虽然感觉更接近一系列 QTE 时刻,但它看起来令人印象深刻。但没有 QTE 来拯救马匹,因为马车从悬崖上掉下来,掉进了山谷。当灵魂在事故发生后到达时,我惊讶地看到树上挂着死马。现在蚀刻在地图屏幕上的可怕图像可能是这个位置的视觉提醒,但我忍不住为这些可怜的野兽感到难过。
令人印象深刻的是,整个序列最终允许在没有辅助轮的情况下进行学习,我很高兴地报告说,关卡设计非常有趣且具有循环性。由于如此强调战斗和战斗编排,我担心动作会是一系列的竞技场战斗。但灵魂可以冲向敌人,解锁捷径,找到需要帮助的角色,并提供任务。我很犹豫是否要把游戏归入《灵魂》类型——总的来说,它似乎更宽容——但关卡布局以我喜欢的方式回忆起了这种结构。
《灵魂》也可能是我在电子游戏中控制过的最高的梯子。爬梯子可能是一个需要强调的奇怪机制,但在我的电子游戏生涯中,我已经爬上爬下数千个梯子,它们总是让节奏陷入停滞。您按下控制杆并等待。如果你幸运的话,有时你可以点击冲刺按钮让你的角色上升或下降得更快一些。这是几十年来最好的情景。但灵魂将梯子连接起来,就像蜘蛛侠沿着建筑物的侧面奔跑一样。就像一名想要到达下一个难忘时刻的游戏玩家一样,《Soul》没有时间一步一步地踱步或迈出每一步。 UI大声宣布Soul在坠机事故中醒来后仅存活了65天。没有时间。
说到没有时间,我在科隆游戏展上的预约也很紧,所以 S-Game Studio 带我去见了令人印象深刻的老板狮舞。舞狮是中国传统舞蹈,两名表演者装扮成狮子,经常在高杆上表演杂技。这是一个很好的例子。看到真实版的舞蹈很有趣,为了老板狮舞幻刃零,团队招募了真实的表演者。
仅仅看到两个科技角色在 Boss 竞技场中移动就令人印象深刻,但 Boss 战斗的第二阶段(如果你死了就跳上去 – 无需重复 Boss 战斗的第一阶段)才是真正令人印象深刻的地方。柱子会从地面出现,狮子会在柱子顶部跳舞,同时向你发射火球。当这种情况发生时,小狮子头似乎会分散你的注意力。然而,击败最后一个小兵意味着你可以抓住狮子面具,自己跳到柱子上,并向 Boss 发射火球。
每个有机会玩过《幻刃零》的人的评价大多都是正面的,但我仍然期待着一款可能会被遗忘但执行良好的动作游戏。这是我在科隆游戏展上最喜欢的经历之一,尽管我等待了很长时间才谈论它。游戏玩起来感觉很棒;我喜欢探索关卡;尤其是舞狮 Boss,它向我展示了 Boss 遭遇(除非舞狮是个例外)充满了意想不到的时刻和令人印象深刻的动画。